
文末含福利抽奖,每日刷新
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任何有意向进入游戏行业的朋友,都应该先去玩一下这款游戏!
不是噱头。
要么你已经是一个从业者,或者只是单纯的游戏爱好者,也能从这款游戏中找到最初的“由0到1”的纯粹乐趣。
《游戏大亨:都市工作室》是一本生动的《电子游戏发展史》教科书。
游戏的“战役”剧本,参考了真实世界上世纪80年代初的日本。正值数字信息技术蓬勃发展的阶段,泡沫前时代的经济强盛又进一步助力家用机走入千家万户,用“日新月异”去形容千禧前这二十年毫不过分。
从玩家一个人的家庭小作坊,到成立自己的公司,养活上百名员工,真正地和“仁天堂”“索离”“难梦宫”“日本D电”等巨头同城竞技,不断扩宽业务面。
卷游戏,卷机器,卷技术,卷创意,历经雅达利大崩溃,日本力推游戏产业专业化,大步迈向新千年:“买断制游戏内购”“买断制游戏+月卡长线运营”“数字商店”,并且在最终迎来模拟中国游戏“黄金年代”的机会——服务型游戏大行其道。
这里的wataggi就是atari(雅达利)的谐音梗
把握住任何时代风口,玩家带领的制作组可能头一夜还加班加点,几年如一日地深挖研发,钟情于卖拷贝佳作,转头就因为管线并行的偶然性试水,推出一款名字叫做《World of Warfare》或《Counter-Stride》或《FND》的在线游戏,把月净收入的单位从“m”变成了“g”。
说真的,这是我在游戏中的真实经历,上一秒我还在开发《忍者龙棍传》的续作2代,争取在大厂竞争中拿下年度游戏的桂冠,让自家游戏机大卖;下一秒推出了学习型产品《给她爱》,一千万用户在线涌入,给哥们没有准备的服务器直接干过载20000%,公司市值一夜之间翻了百倍。
从1999年推出《给他爱》到2003年游戏运营结束,我用一千四百万美元的投入,搏得了1.7亿次的买断+订阅,收入32亿美元
我立马买下俩比本家工作室还大几倍的平层,专门放服务器烤肉(然后在几个月内就迎来云端技术,楼和服务器全卖,亏得血本无归,不过此时这都是小钱~)。
再直接全价收购昔日的竞争对手“暴冰”“难梦宫”,成为我的第一方工作室……
兄弟,感觉自己在梦里,爽死。
只可惜现实中,自己比丹·豪瑟、迈克·莫汉、G胖等流晚出生几十年,不然还有他们什么事儿?
如果真实世界剧本,是帮助你了解游戏发展史,熟悉“游戏业”老炮们的入门书,那《游戏大亨:都市工作室》模拟玩法面面俱到的精细程度,可以真正帮你接触并初步了解游戏策划、游戏开发、游戏发行、游戏营销、游戏运营、游戏社区、游戏媒体、游戏写作、游戏活动(服务型活动和线下展会活动)、游戏商城、游戏数字分销,甚至是工厂里某一个游戏机的电子元件,涵盖了你能想到的有关“游戏”的方方面面。
除了玩家们最熟悉的那个“用来玩”的游戏,《游戏大亨:都市工作室》在一条行业发展的时代主脉下,不断延伸出一串完整的行业全管线,让玩家能真正沉浸到一个无比真实的游戏世界。
1978年,你一个人制作的首款游戏发售后,会收到你第一个粉丝的来信,表达对游戏本身的喜爱;
1980年后,一个自称游戏编辑的人敲开了你家的房门,游戏专业杂志出现,百分制、五星制的游戏评价体系也随之诞生,“游戏营销”概念登上历史舞台,为游戏做专访、杂志广告、向媒体曝光、电视营销等手段成为了商业化考量的一部分——
你的公司开始日渐壮大。
你解锁了城市地图,初步认识了几家“熟悉又陌生”的同行,现在需要选一个地块租下,招兵买马。
有的员工负责游戏研发,设计、开发、后期,身为管理者的你需要保证他们的技术平衡,不让游戏出现《蔑视》这种长板过长、短板过短的情况。人员扩张后,还需要招聘,人事、监制、会计、市场经理、网络管理员等职务,帮助你完成从游戏制作组到互联网公司的转变。
也可以将人员按工作室分给主管,形成类似育碧成都、育碧魁北克的工作群
慢慢地,你从小作坊中以“人”为单元的状态中脱离,作为制作人,真正全身心投入属于你的游戏开发:
从市场经理那,你可以得知市场对某些题材的游戏的好恶变化趋势,从而结合自己的开发周期,策划游戏的类别、主题和游戏评级,以及游戏的开发引擎,发行的平台,交给旗下的某些个制作组,立项,并最终完成研发和自发行。
这里提到的每一个名词,在游戏中随着时间发展和公司壮大都会扩展出一整个玩法:
你可以开发自己的游戏引擎、游戏主机;
缺钱了可以承接短期开发合同;
有新组入伙能力比较一般,可以派他们外包锻炼;
配合游戏营销周期,参加各种线下游戏展会,甚至在市中心盘下一个好地块,举办自己的游戏展会;
开办自己的电子游戏高校,培养相关人才;
在新千年到来后,开发数字商店,和Steam、Epic、XGP等一较高下;
接轨互联网产业,实现公司转型。
你能认出来几个展会?
我这就是入场晚了,在和Steam的竞争中落于下风(指忘了激活一直烧电费)
最后甚至延展到了房地产、股票、产业并购和黑客商战……
当然,别忘了开发游戏的本职工作——
“做新游戏太费功夫了!”
“还是在线服务和互联网项目赚钱啊!”
“但是粉丝一直在吵,在骂我们怎么办?”
“你看之前我们做的《病毒危机》系列,是不是可以次世代重置一下?”
某黄蓝logo:?
质疑卡表,理解卡表,成为卡表!我是要成为炒饭王的厂商!(玩笑)
玩了《游戏大亨:都市工作室》才知道,有粉丝基础,不需要调研时实市场,一键选择立项,连凑化学都不用玩家费神,销量有保障,这炒冷饭还是香啊!
如果你是电子硬件发烧友,那《游戏大亨:都市工作室》中更是有着一套从1978持续到当今世代的硬件玩法系统,堪称一场葬礼后的晚宴。
游戏中,随时代变迁会不断有新的技术问世,硬件商不断推出新的配件,以应对玩家对算力和画面等需求提升,推动开发商研发新的设备,提升硬件水平,开启“主机世界大战”。
这一系统直接影响游戏最主要的Gameplay环节——发布平台的图形能力和计算能力,决定了你能在手头开发的游戏中植入哪些技术,影响游戏的化学、表现和评级,最终反应在游戏的销量上。
游戏,真的不止游戏,模拟“从里面往外看”,要考虑的点太多太多。
2025年一年,单在Steam(电子商店)上就发售了20,008款游戏(数据来自GameLook),其中能不亏钱的有多少?能小有盈利不至于白忙活的有多少?能人前显名被业界称道的又有多少?
《游戏大亨:都市工作室》在复制真实行业的同时,也去除了一些“让人烦恼的杂音”,无比温柔地实现了模拟经营游戏最简单又最伟大的职责——造梦。
我在游玩《游戏大亨:都市工作室》的过程中,很容易投入情感,给自己主导的各种开发项目都冠上了一些熟悉的名字:《小滚》《Fall into》《看门猫》《侠客猎马手》……
一方面想要用自己的手复刻自己喜爱的那些成功,一方面又想亲自弥补某些遗憾——比如《Deta3》《Counter-Stride 3》《Whole Life 3》……
游戏有难点,光看它的玩法UI,你就知道它上手绝不简单,但游戏没有刻意在剧本流程上为难玩家,这不符合类型游戏的爽感来源。它利用大量尤里卡式的兴趣点,用更完善的系统,垒高城堡,提高“模拟世界”真实的包裹感。
“有游戏性的真实感”,模拟游戏玩家们关心的所有事都是服务于此:我能不能DIY这个世界?这至关重要。
能的,朋友,能的。
除了真实剧本,《游戏大亨:都市工作室》中有着条目众多,可供自定义的沙盒模式。同时,游戏开放了创意工坊。
其中一个MOD引入了35个主机平台、600个游戏公司、100个引擎特性、25个数字商店特色、15个真实生活事件和8个游戏展,堪称资料片。
当然,你也可以稍作修改,比如,我,就非常希望自己游戏发售出分时,能看到IG8的如潮好评。
说回行业内,谁还没有在聚会时开玩笑地捧起朋友们,高抬一句“杭州小岛秀夫”“成都宫崎英高”?再串一点,“广州超级小陶”总得被揶揄。
其实这些话的潜台词是:我们这群人还不愿意就这么成为“游戏商人”,多少保有了一些理想主义。
笔者作为一个在游戏大厂、发行、媒体、自由职业都干过的全域牛马,不好说自己是啥时候染上的“网瘾”,但产生想要进入游戏行业的念头,或者说,把自己从单纯的“玩家”身份剥离开来,一定是某个夏日,捧着电子设备打开了开罗游戏的《游戏发展国》。
那种抛却杂念、一键入梦的感觉,在多少年后的今天,从《游戏大亨:都市工作室》中得到了复现。
在《游戏大亨:都市工作室》中,无论何时,你总是可以拍拍裤腿,从头开始。
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