在PC游戏分发领域,Steam几乎已经成为一种“默认选项”。对玩家而言,它意味着便捷、完整生态与庞大库容;对行业而言,它更像一座难以撼动的基础设施。当绝大多数平台尝试以补贴、独占或资本战正面冲撞Steam时,GOG选择了另一条路径:承认差距、放弃正面竞争,但坚持自身价值。

图源:GOG
日前,波兰知名电子游戏开发商CD Projekt联合创始人米哈尔・基钦斯基(Michał Kiciński)从CD Projekt手中重新买回数字游戏分发平台GOG。这一举动并未伴随宏大的“挑战Steam”叙事,相反,新东家给出的判断相当冷静:正面竞争并不现实。
“Steam已经是行业里的歌利亚。”米哈尔・基钦斯基直言不讳,“过去几年,已经有太多案例证明,正面挑战它的代价极其高昂。”
这并非退场宣言,而是一种更清醒的定位选择。
不与Steam正面交锋GOG承认差距,也承认现实
在接受海外知名游戏媒体GamesIndustry采访时,米哈尔・基钦斯基并未回避Steam的绝对优势。他直言,Steam的统治地位决定了任何试图从正面击败它的策略,几乎注定失败。
但在他看来,这并不意味着GOG没有存在价值。相反,GOG能在这样的环境中持续运转,本身就说明它已经找到了一块属于自己的“生态缝隙”。
图源:Forbes/Michał Kiciński
“Steam赢在易用性。”米哈尔・基钦斯基表示,“但GOG仍然有很多可以改进的地方,而不必因此放弃自己的核心价值和运作方式。”
这并不是一句客套话。根据公开财报数据,GOG在CD Projekt体系内始终属于“低利润部门”:2024年,GOG净利润率仅为0.6%,而CD Projekt整体高达47.7%;2025年上半年,GOG甚至录得-0.9%的净利润率。
但米哈尔・基钦斯基认为,出售GOG并非单纯因为财务表现,而是集团层面的战略取舍。在一个以3A爆款驱动的公司体系中,一个强调长期保存、低周转率的平台,很难获得足够资源倾斜。
“现在,GOG终于可以为自己而活。”
DRM-free不是口号而是一种反主流的价值判断
如果说GOG有一条从未动摇过的底线,那就是DRM-free(数字版权管理自由)。
在行业不断向“订阅化”、“云化”、“服务化”演进的当下,GOG坚持不使用DRM(数字版权管理),甚至显得有些逆潮流。但在米哈尔・基钦斯基看来,这不仅是道德立场,更是现实价值。
图源:GOG
“DRM只会让合法用户的体验更糟。”他说,“而盗版并不会因此消失。”
这一观点,在近年来愈发频繁的服务器关闭事件中,被不断验证。就在不久前,加拿大游戏开发商BioWare项目《圣歌(Anthem)》正式关闭服务器,游戏在未提供离线方案的情况下彻底失效。对购买过游戏的玩家而言,这不再是“体验下降”,而是“内容被剥夺”。
GOG对此的态度相当明确:玩家购买的是游戏,而不是一段临时访问权限。
正因如此,GOG也成为“请停止“杀死”游戏(Stop Killing Games)”运动的重要支持者之一。在GOG看来,任何一款今天消失的游戏,未来都将以指数级难度被复活。而减少第三方验证、在线依赖,本身就是对游戏保存的最大助力。
这种理念也意味着代价。部分发行商因坚持DRM而拒绝与GOG合作,但同样,也有开发者正是因为这种立场选择了GOG。
“我们失去了一些,但也赢得了一些。”GOG平台运营总监马切伊·戈莱比耶夫斯基(Maciej Gołębiewski)坦言。
不做3A争夺战而是回到“被忽视的游戏”
在内容策略上,GOG同样拒绝卷入主流战场。
米哈尔・基钦斯基明确表示,争夺3A首发并不是GOG的目标。这并非能力不足,而是方向选择。GOG更希望与中小开发者、独立工作室建立更紧密的合作关系,为作品提供更好的曝光、策划与生命周期支持。GOG的平台策略本质上是“策展制”。不上线海量低质量内容,不追求日更数量,而是对游戏进行筛选、包装与长期维护。
正因如此,一些作品曾在GOG获得阶段性独占与重点推广资源。对于规模有限的开发团队而言,这种“被认真对待”的分发方式,反而比平台体量更重要。
在分成模式上,GOG也更具弹性。虽然70/30仍是行业基准,但具体比例会根据项目体量、合作关系进行调整。这种灵活性,使GOG在独立开发者群体中保持了一定吸引力。
值得一提的是,作为收购协议的一部分,CD Projekt旗下作品将在未来六年继续留在GOG平台,且分成比例对开发方更为友好。这也意味着,选择在GOG购买《巫师》系列或《赛博朋克2077》,实际上是在为开发商提供更直接的支持。
保存游戏,也可能“亲自下场”
一个更具想象空间的方向,来自GOG内部对“IP再生”的兴趣。
在此前的采访中,GOG高层曾多次提及Nightdive Studios的运作模式:通过收购或获得老IP的长期授权,对经典作品进行系统性修复、重制,甚至在尊重原作精神的前提下推动重启。以《System Shock》为代表,这类项目并非简单的画面翻新,而是围绕现代硬件、操作习惯与系统环境,对游戏进行底层重构,使其重新具备长期可玩性。
图源:System Shock
Nightdive Studios的核心能力,并不在于原创内容产出,而在于其自研的KEX Engine与长期积累的技术管线。该工作室擅长解决老游戏在现代PC环境中常见的兼容性、分辨率、输入延迟与系统崩溃等问题,并在此基础上,逐步提升画面表现与系统完成度。这种路径,本质上是一种“技术驱动的游戏考古与再生产”。
与传统重制厂商不同,Nightdive并不追求高频商业化发行,而是将“可保存性”与“可持续运行”视为项目的第一优先级。许多原本面临版权模糊、代码遗失或系统失效风险的老作品,正是通过这一模式重新进入市场,并获得新的玩家群体。
也正因如此,这一路径被认为与GOG长期坚持的价值观高度契合。两者关注的并非短期销量最大化,而是如何让游戏在技术与法律层面真正“活下去”。对于一个以无DRM、游戏保存与玩家所有权为核心理念的平台而言,Nightdive Studios所代表的,不仅是一种商业模式,更是一种可被复制和扩展的长期战略方向。
目前,这一计划尚未落地,但米哈尔・基钦斯基并未否认其可能性。他指出,波兰本土拥有庞大的开发者人才池,如果条件成熟,GOG向更靠近创作端延伸,是“非常自然的事情”。
当然,这意味着更高投入与更复杂的组织结构,不可能一蹴而就。但从平台分发者转向“保存者+再创造者”,或许正是GOG区别于其他商店的下一步。
在“垄断共识”时代寻找生存意义
根据最新研究数据,72%的开发者认为Steam在PC市场具有事实上的垄断地位,多数工作室75%以上收入来自Steam。这并不是情绪判断,而是行业结构的真实写照。
在这样的背景下,GOG的存在,本身就带有某种“反集中化”的意义。
它无法、也无意成为第二个Steam。但它选择在效率之外,保留另一套价值体系:你买到的东西,真正属于你;一款好游戏,不该因服务器关闭而消失;分发平台,不一定只能服务最大声音。
GOG的未来,也许不会写进“市场份额”榜单的头部,但它所坚持的方向,正在被越来越多玩家重新理解。
当行业不断向统一入口收敛时,或许正需要这样一个平台,提醒我们:游戏,不只是服务,更是一种可以被保存的文化内容。
如果你曾因为一款老游戏还能在新电脑上正常运行而感到惊喜;如果你在意“我买的东西,是否真的属于我”;那么GOG的存在,本身就已经与你有关。也欢迎在评论区聊聊:你最后一次在GOG购买的游戏,是哪一款?